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Prevenzione e lotta alle molestie sessuali nel gioco online. “ENHAGA” l’innovativo progetto italiano finanziato dalla COMM UE. Intervista a Gabriella Fabrizi responsabile del programma per la San Saturnino Onlus di Roma
Solitudine, disagio psicologico e abbandono scolastico, la vita degli adolescenti peggiorata con la pandemia, ha prodotto angoscia e crescita incontrollata nell’attività virtuale. Un mix di sentimenti che hanno portato alla luce forme di violenza sessuale visibili all’interno del contenitore virtuale. Il progetto europeo “ENHAGA – End Sexual Harassment in Gaming” – realizzato con indagini statistiche, focus group e interviste online fra gli adolescenti – ha presentato tecniche innovative per sconfiggere le molestie sessuali nel gioco online.

La Testata Women For Women Italy – a margine della Conferenza finale Transnazionale – ha intervistato Gabriella Fabrizi, responsabile della Cooperativa San Saturnino ONLUS di Roma, per conoscere gli obiettivi dello studio finanziato dalla Commissione Europea, inserito nel programma “Rights, Equality and Citizenship” insieme a 7 partner europei (Cipro, Grecia, Italia, Regno Unito), che rende unico questo modello ai fini della prevenzione delle molestie informatiche nei confronti delle giocatrici e giocatori.
Ho chiesto alla titolare del progetto se nel corso dell’indagine sono emerse correlazioni tra molestie sessuali e gioco online e se il fenomeno riguarda solo il nostro Paese o ne coinvolge altri in Europa.

Dottoressa come nasce il progetto, a chi si rivolge e quali finalità si propone di raggiungere?
L’idea del progetto è nata dalla consapevolezza che l’industria del gioco è enormemente cresciuta negli ultimi decenni. Si rivolge soprattutto ai giovani che trascorrono un buon numero di ore a giocare. Diversi studi hanno mostrato che esiste un divario di genere nell’atteggiamento verso il gioco che si manifesta in una varietà di aspetti ed espressioni. Il tempo che le ragazze dedicano ai giochi elettronici è limitato e man mano che maturano il livello di coinvolgimento tende a diminuire a causa di pregiudizi di genere e molestie aggressive nei confronti delle giocatrici. Il gioco femminile è un aspetto ancora poco studiato e le giocatrici riferiscono di aver subito molestie mentre giocavano online. L’obiettivo dello studio era sviluppare e implementare pratiche innovative per eliminare le molestie informatiche nei confronti delle giocatrici attraverso lo sviluppo di un gioco online con strumenti associati per educare le giovani su come reagire alle molestie sessuali informatiche, denunciare gli incidenti e silenziare coloro che vengono spesso denunciati dalle chat online. Il progetto era anche finalizzato a promuovere attività di sensibilizzazione in contesti specifici con la creazione di un manuale di comportamento online per attivare ambienti di gioco privi di molestie per tutti.

Gli obiettivi erano:
a) Prevenire e combattere le molestie psicologiche online soprattutto per le ragazze e le giovani giocatrici
b) Promuovere lo sviluppo di capacità per i professionisti nel settore dei videogiochi
c) Far sì che i giocatori provenienti da contesti diversi, contribuissero a diffondere la conoscenza della necessità di combattere la violenza basata sul genere.
d) Fornire agli stakeholder consapevolezza, strumenti e competenze per denunciare le molestie informatiche e costruire ecosistemi di tolleranza e rispetto tra i generi.
Durante il ciclo di vita del progetto – 30 mesi – i partner hanno elaborato:
- L’e-Book “Ending Sexual Harassment in Gaming: A review from the UK, Greece, Italy and Cyprus”, che dimostra come l’ambiente dei giochi online possa essere sia uno spazio sicuro per le giocatrici, sia un’arena in cui si perpetuano comportamenti illegali e abusivi come le molestie sessuali, insulti e minacce.
- Il gioco ENHAGA destinato ad un solo giocatore che include attività coinvolgenti che incoraggiano i giocatori a identificare le molestie sessuali informatiche e reagire ad esse. I giocatori possono imparare cosa sono le molestie sessuali informatiche, come i giochi e le piattaforme adottano azioni contro di esse e come gli utenti possono utilizzare queste funzioni per proteggersi.
- Kit di strumenti per la formazione ENHAGA; una guida al comportamento online, per favorire la trasferibilità e l’adattamento dei risultati di ENHAGA in diversi contesti formativi.
- 4 serie di attività formative pilota per l’implementazione e la sperimentazione del gioco con almeno 400 giovani giocatori, in particolare giovani donne.
- 4 serie di workshop pilota per 200 professionisti del settore, educatori, insegnanti, genitori.
Quali sono stati gli elementi che hanno contribuito fra i giovani a modificare il proprio modo di relazionarsi?

Abbiamo riscontrato che l’uso di internet e social media ha molti effetti positivi ma allo stesso modo può averne di negativi. Se da un lato facilita la socializzazione, diminuendo l’ansia sociale che molti adolescenti provano, dall’altro può diventare un boomerang. L’uso eccessivo dei social media, il bisogno di rendere pubblica la propria vita per sentirsi accettati può indurre ad una sorta di dipendenza che spesso contribuisce ad aumentare il senso di inadeguatezza personale e favorire ansia, scarsa autostima e tristezza. L’ansia di ricevere “mi piace”, condivisioni, avere molti follower in una competizione con gli altri (amici veri e amici soltanto virtuali), rischia di allontanarli dalle vere relazioni personali. Durante la pandemia, l’uso dei social e delle piattaforme di gioco è aumentato in modo rilevante ed hanno contribuito a sostituire le relazioni personali che a causa delle restrizioni interrotte per Covid 19.
Durante la raccolta delle informazioni avete riscontrato criticità? Se sì, quali i più evidenti?
Abbiamo verificato che il problema delle molestie e della violenza in genere (insulti, ricatti, minacce) colpisce i giovanissimi e persone più adulte. Molte giocatrici, ad esempio, pur di non rinunciare a giocare “accettano” determinati episodi, come se questo fosse lo scotto da pagare per continuare a svolgere un’attività che a loro piace. Altre camuffano la propria identità.
Quali sono le modalità più frequenti per adescare i giovani online?
In genere i molestatori si presentano all’inizio come amici: rivolgono alla vittima complimenti e offrono supporto. Non appena la vittima ha acquisito fiducia, cominciano a fare richieste di dati personali; informazioni e foto, in una escalation che arriva alle minacce. Il nostro gioco ENHAGA mostra esattamente questi aspetti.
Fra gli adolescenti ha verificato reticenze nel rispondere alle domande?
Molte. Questa è stata una delle sfide che abbiamo affrontato nel corso del progetto: rassicurare giocatrici e giocatori affinché superassero il senso di vergogna. Ciascun partner ha coinvolto giocatrici e giocatori sia nella fase iniziale di ricerca, attraverso focus group e interviste individuali di approfondimento, sia nella fase sperimentale (attività formative). Come spesso accade, chi subisce molestie prova vergogna e si attribuisce colpe che non ha, per questo le denunce sono poco numerose. D’altro lato, c’è la sfiducia: la maggior parte non crede che la denuncia porti alla soluzione del problema.
Quali strumenti suggerisce per una maggiore prevenzione e responsabilizzazione dei giovani?
È importante tornare ad agire sul piano della prevenzione e il luogo privilegiato deve essere la scuola, a partire dalle elementari e medie. Noi riteniamo sia necessaria una educazione emotiva e relazionale, occorre riflettere con bambini e ragazzi su concetti quali rispetto reciproco, empatia, amicizia, solidarietà e protezione. Va approfondito anche il concetto di libertà, che in molti social viene presentato come “io faccio quello che voglio”: non solo va “liberato” dagli atteggiamenti egoistici e misurato attraverso alcune regole di civiltà, ma va soprattutto riportato ad un senso di comunità sociale.
Il progetto ha elaborato un gioco per educare sulle molestie sessuali informatiche? Come vengono coinvolti i giocatori nelle varie attività?
Il gioco ENHAGA è un gioco individuale: ciascuna giocatrice – giocatore può seguire una storia che si dipana in un crescendo di situazioni di rischio ma anche di opzioni da scegliere per attivare comportamenti di protezione. A seguito della sperimentazione, abbiamo capito che potrebbe essere utilizzato anche in contesti di gruppo, ad esempio nell’ambito di progetti da svolgere in collaborazione con le scuole.

I video giochi in ambito sociale spesso non vengono presi in considerazione. Esiste una chiave vincente per porre fine alle molestie sessuali del gioco online?
Un fattore importante è costituito da meccanismi di sanzionamento (segnalare, silenziare/oscurare, espellere) che gli sviluppatori delle piattaforme di gioco potrebbero inserire o aumentare. Non tutte le piattaforme li adottano. I molestatori accedono con false identità e una volta espulsi ne costruiscono un’altra. Occorre poi prendere atto che i videogiochi e le attività online sono una realtà e devono essere utilizzati positivamente anche dagli educatori. Durante l’attività formativa-informativa del progetto condotta con operatori, insegnanti, genitori e professionisti del settore dei videogiochi, abbiamo riscontrato che in generale vi è una mancanza di consapevolezza. Esiste una generica preoccupazione (per il tempo che i ragazzi dedicano al gioco e non allo studio, per il rischio di isolamento) ma la maggior parte non sa quali rischi si corrono oppure ritiene che si tratti di rischi evitabili (basta non rispondere, basta non accettare). Con questo progetto non abbiamo voluto demonizzare i videogiochi: al contrario siamo partiti dall’idea che possono anche essere utili non solo in senso ludico ma anche sul piano preventivo ed educativo.
Cristina Montagni